ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ

ジャンル2D対戦格闘
メーカーインデックス(アトラス)/アークシステムワークス
ハードPS3・XBOX360
備考:バトル時SEモノラル
フルボイス

目次

はじめに

以前斑鳩のご紹介をさせていただいた折うっすら感じた不思議について少々の考察を失礼いたします。
当方大変同作のファンでして、DCGCXB360版買いそろえ、GC版以後6時間以上プレイで出現させた無限クレジット可能のデータは生涯揺るがぬ得がたい宝です。
別所のレビューサイトさんの紹介を読んでの初プレイでした。そこにあるよう何度もやられて徐々に先へ進めるようになった愉悦をやはり自分も味わえたことを記憶しています。それは大変な快感で有り、更にはその物語背景をググって知ったことによる、自分の重ねてきた石を穿つような(そうして少しずつ先へ進んでいく)プレイとの同調具合に更なる歓喜を覚え、今やとても素晴らしい思い出で有り時折音ゲー感覚で箱版を休日に流しプレイしたりします。
しかし、ひとしきりプレイを終わらせ一歩引いてみると、さて自分はこのゲームを果たして遊んでいたのだろうかという疑問へ至りました。
即ち、無限クレジットを出してそれで3回を遙かに超える量自機を失いながらとりあえずスタッフロールは拝んだというその事実は、少なくとも90年代前半まで連綿と続いていたスコアアタック(2分間・5分間モードなんてあの頃のスタソルには付いていまして競技用に使われていました)の示す競技としての遊び方とは明かな懸隔が生じているこの接し方。世界観好き、途中のメッセージ好き、力の解放気持ちいい。大いに結構なれどこれほど厳密にパターンゲーとしてその演出が想定されたプレイ込みで作品となると行ってもいい程に完成され作り込まれた本作への接し方としてともするとこれは失礼に当たるのではなかろうかと、そんな疑問が生じたのです。

昔から小さなトゲの如く佇していたこの疑問に対して、その筆者なりの答え…結論が多少思われるようになったここ最近、その切っ掛けとなったのがここでも以前紹介させていただいたブレイブルー、そして本作P4Uの存在でした。

どんなゲーム?

本作は、2008年にPS2で発売されたRPG《ペルソナ4』の続編として作られた2D格闘ゲームです。「続編であれば原作知らんから僕の私の無縁なソフトであるか」と思った其処な貴方暫し待たれられよ!本作から入った原作未プレイ状態の方でも全く問題無く楽しめるよう作られたストーリーとなっていた故ぜひ安心してお買い求め下さい(経験談)。

格闘ゲームとしてもその入り口の広さはブレイブルーかそれ以上かといった具合です。以下、PS3コントローラ操作のデフォルトを基準に説明しますが、まず四角ボタン(弱攻撃)を連打するだけでコンボが繋がるという動作が標準仕様として組み込まれました。ブレイブルーで言うところのスタイリッシュモード、それが基本操作と統合されたようなイメージです。
逆ギレアタック(罰+三角同時押し)やバースト攻撃(四角+三角+丸同時押し)といった駆け引きに用いる操作を覚えるまでの前段階として、まずボタン連打しているだけで結構気持ちよく戦えるという状況が標準で提供されているという事実は、私的には本作を楽しく遊ばせてくれるとても素晴らしい試みのように思われました。
しかしそれだけでは苦戦せざるを得ない敵が出てくるのが本作ストーリーモードに施された、なお素敵な工夫です。この対エリザベスや対シャドウラビリスなど場合によっては否応なく「勝利のための工夫」を熟考する必用を生じさせるポイントが、希でありながらしかし確実に設けられているのは、ただ楽しい以上に乗り越えるべき壁を踏破する喜びをプレイヤーへ多大に味合わせてくれます。
そんな中で、例えばトレーニングモードへ篭って色々試したり攻略Wikiを見たりしていくことで得られる情報と発見、それを用いることで確実にダメージソースが増えていくことを自覚できる快感。それはバーストやペルソナ攻撃、スキル技などがゲージ性であることと合わさり全く明確に実感されるのです。それらを利用するに必用とされるSPゲージは闘っておれば特に気にせず貯まる、だからこそそれらを用いる機会を自身で生じさせられるようになることで、結果とても分かりやすく上達が実感されるのです。
実際筆者も、CPU相手にボコスカアタック(四角+罰の初撃を当てた後罰か四角を連打することで追加攻撃になる)や、丸+三角で出せる投げが当たるようになった時どれほど嬉しかったか、思い出すだけでも陶然たる心持ちになります。

そんな楽しい格ゲー部分と一緒に楽しめるストーリーもシャドウを軸に描かれる悲喜こもごも。何ら我々の日常の延長として違和感なく首肯できるそれらの描写は時に納得を生じ時に痛快で有り時に痛ましく時に感動を呼び起こします。
中途選択肢も出現し、今回はそのカーソル移動もSEが出力されるのでかなり分かりやすくなりました。その変化を複数セーブデータを使って楽しむADVとしての面白さも健在にて、まずはそちらから触れてみるという方向からのアプローチ、そうしたアテテュードを全く受け入れてくれる、その意味から考えても本作は素晴らしいゲームです。

改良され続けるシステム

劇中選択肢にSEが付いたのは前章の通りですが、他にも小さくて大きな改良が色々です。
方向キーを押し続けることでメニューの端へ突き当たるのはブレイブルー時代からの継承ですが、今回はストーリー中出てくるセーブポイントが大幅に増量されたことでなおその恩恵を得られる局面が増しました。
まず、バトルの前後に必ずセーブ地点が設置されるようになりました。また、一度セーブしても罰ボタンを押さない限りセーブ画面が閉じない仕様になったため、現状を複数のデータに分けて記録できるようになりました。

これとR1で出てくる既読スキップを駆使することで、複数選択肢をトライアンドエラーで目を用いず試す敷居が圧倒的に下がったことをご報告申し上げます。
他のアドベンチャーゲームやギャルゲーや百合ゲーや薔薇ゲーや乙女ゲーでもそうなのですが、画面を目視せず複数選択肢の内容を確認する場合、
1.選択肢が出現したらそこでセーブして選ぶ ⇒ 2.ちょっと先まで聞いてみる ⇒ 3.先程の選択肢の状況をロード ⇒ 4.別のものを選んで2以後を繰り返す……
といったフローを用いることになります。本作のように任意のタイミングでセーブが行えないタイトルであればこそ、なおこの既読スキップとバトル後セーブポイントの恩恵が果たす意味が上記手順の再現を実現する意味において重要になってくることが考えられます。
バトル部分について、確かにSEはモノラルなので音像の移動からキャラの位置を把握することは困難です。しかしダッシュの移動時足音はフロントとバックそれぞれ全く異なること、ストーリーモードでは1p側(つまり画面左側)からの開始がデフォルトなのでそれを想定して闘えば良いなどの情報から、操作への理解を深めることと合わせていくらでも上達への工夫を行う余地があります。

ぜひこうした情報も活用されつつ、より多くの人の手に本作が持たれ遊ばれることを祈念いたしております。

終わりに

ゲームという遊びを「特定のルールに乗っ取り状況の解決を楽しむ遊戯」と考えた場合、その解決すべき状況、困難とも表現出来ますが、それはCPUの操作するキャラクターであったり一緒に楽しむ友人であったり、様々です。
かかる「特定のルール」を用いる遊び方については、プレイヤーの自由を介入させてこそのおもしろみがあるように思います。

例えるならば百人一首の札を用いて行う坊主めくり。
そこまで極端で無くても、既に道具たるルールが提供されている状況、それを使っての遊び(縛りプレイ含む)を考える楽しみはまさしく絶品の極みに思われます。
「視力を用いない格闘ゲームのプレイ」と書くと何だか目新しく映りますが、音ゲー、STG、MYSTのような探索系、もじぴったん、電車でGO、RPGツクール、戦国IXAにピクミンにコラムスにカルドセプト…、古今これだけ広がったTVゲームのフォローする反意にて得手不得手の生じる状況は全くの自然ではないかと思うのです。

例えばSTGは超絶得意なれど音ゲーがからっきしである場合、アクション熟す腕は圧倒的極まる既知の外な動きなのに活字を読むのが全くの苦手、こうした実例がございます。そしてこれらの差が生じるのは個々人の性質に由来する事象で有り特段奇異な状態ではありません。
だからこそ、個々の得手不得手を超越した点に楽しみを見出せるゲームの素晴らしさがより強く思われるのです。

ここで冒頭の斑鳩の話へ戻るのですが、同作には無限クレジットが生じてもスコアはそれに関係無く加算されていくよう作られています。時として「音ゲー」とも評される本作のパターン性ですが、属性反転での速攻撃破による雑魚の早回し(大量出現)などをやられながらでも狙うようなことをしていると、自然とスコアが加算されていくのです。そして残響する自機の破壊音。
しかしその時、もしも1点でもこれまでのスコアが更新されていたなら、その段階で画面とBGMが制止しネームエントリーが出てきます。。これが嬉しい。
どう立ち回ろうが振る舞おうが、この状況とは紛うことない過去への自身への勝利であります。
無限クレジットになったからいくらやられても良い、という諦念を超えて、そこにゲーム的乗り越える壁が設置されていた事実に気づいた時のこの歓喜は、形容するなら美しいとさえ感覚されるほどの驚きと喜びの塊だったのです。

そして本作P4U。最初はAAAAAAAだったのが、特に対人戦により種々の技を用いる必用を自然感じ、それを身につけるべくトレーニングモードを楽しみ、その次の戦いでそれが実戦投入できたときのあの喜び。これもまた、全くもっての自身への勝利であると確信されるのです。
ですからその戦いで勝負として敗北したとしてもその事実以上に己が上達にこそ由来した喜びを味わえる。こんなに素晴らしいことはありません。
そしてこの喜びを自分のような初心者でも甘受できたのは、その入り口としてのストーリーモードで自然と格闘部分へ触れる機会が生じ、その為にこそ慣れと学習が自然な無理の無い形で実現されていたからと思えてなりません。
ブレイブルーも本作も、そうしたソロプレイだけで満足行くまで楽しめるよう作られていればこそ、自然と身につく物がある。そこで終わってもいいし、対人戦で面白楽しく遊んで良し、チャレンジモードでパズル解く感覚で楽しんで良しというこの幅。
どう遊ぶかを本当にプレイヤーに委ねてくれているという意味で、その哲学自体に希代の娯楽哲学を刮目する次第です。
下に、いつものとおり視覚補助情報を追記いたしました。これを用いれば、まず目を用いずに遊ぶ上でのUI上の不便はかなり解決されることと思います。
ですが視覚障害がどうだということに関係無く、本作が一人でも多くのゲーム好きな人に遊ばれることを願わずにおれません。
本作の魅力は様々ですが、何より娯楽として楽しいです。
この楽しさが一人でも多くの人の感じるところとなりますように。
  ではでは、今日はこのあたりにて…。

目次へ戻る



視覚補助情報

遊びやすいキャラクター

いつもお世話になっている方より、視力不使用プレイについて金言賜りました。目を用いない状態でコンボを覚えコマンドを覚え熟達して以後に、より楽しく遊ぶためにこの情報はきっと役立てていただけると思います。
以下にその内容を一部編集し掲載いたします。目を用いずプレイする場合はぜひご参考下さい。
また、コマンド内の数字の意味についてはこちらWikiの記事をご参考下さい。

遊びやすいキャラの共通点

必殺技の空振りで左右のどちらを向いているかが分かりやすい当たれば美味しいしはずしても自分の位置を見失いにくい。

目を瞑ってやり易いキャラ

  1. ラビリス
     飛び道具を撃つ相手に猛獣(ストリングアーツ コマンドは236236+C or D)とSBチェーン(スキルブースト状態でのチェーン)が出せる斧がアドバンテージ。
  2. 巽 完二
  3. 鳴上 悠
  4. 桐条 美鶴
     A(デフォルトでは四角ボタン)の連打が純粋に強い

* 本情報について掲載をご快諾いただきましたMさんに、心より感謝いたします。

タイトル画面

ここからはメニュー画面周辺の構造についてご説明いたします。

方向キー上下で移動 循環あり

オプション

上下移動 押し続けて端で突き当たる

ゲーム設定
  • 画面設定
  • サウンド設定
  • ネットワーク設定
  • ボタン設定
  • システム設定
  • もどる

    ゲーム設定:

    難易度:右ほど高い 端で突き当たる
    勝利ラウンド数(アーケード) 1ラウンド先取 ~ 5ラウンド先取から選択b
    勝利ラウンド数(VS) 1ラウンド先取 ~ 5ラウンド先取から選択b
    時間制限(アーケード):30 45 60 75 99 00(無制限) ← 単位は秒
    時間制限(VS):30 45 60 75 99 00(無制限) ← 単位は秒
    ラウンドコール:オリジナル (条件を満たすと増える)
    初期値に戻す
    もどる

    画面設定:

    スケーリング方式:タイプA~タイプC(タイプAが最も大きい)
    上部ゲージ位置:左右で移動
    下部ゲージ位置:左右で移動
    初期値に戻す
    もどる

    サウンドと言語:

    BGM音量 (100段階で選択 端で突き当たる)
    ボイス音量 同上
    ナビ音量 同上
    SE音量 同上
    テキスト言語:デフォルト 日本語・英語切り替え
    ボイス言語:デフォルト 日本語 英語から選択
    決定ボタン設定:デフォルト 丸 罰から選択
    初期値に戻す
    もどる

    ネットワーク設定:

    ネットワークサイド:どちらでもよい 1p側 2p側(ネットワーク対戦でのプレイヤーの初期位置(右か左か)を選ぶ)b
    リプレイアップロード:許可 不許可
    初期値に戻す
    もどる

    システム設定

    セーブ
    オートセーブ:On/Off(オプション画面を出るときにセーブされたらOnになっているのでそこを判断基準にすると吉)
    インストール
    インストールデータの仕様:自動判定 使用しない(デフォルト自動判定
    振動機能:On Off
    初期値に戻す(オートセーブはOnになる)
    もどる

    その他

    レッスンモードはボイス無しストーリーモード途中スタートボタンでメニュー出現、最上段がオートモード速度。
    左右で移動し端で突き当たる。
    左ほど早い。
    同画面にて、最も下が「閉じる」項目、その上が「タイトルメニューへ戻る」、その上が「キャラクター選択画面へ戻る」項目、その上がこの画面で変化できる設定の初期化です。

    アーケードモード
    選択後1p側か2p側どちらかを選ぶ、左が1p側 その後キャラ選択へ遷移

    ネットワークモード

    ランクマッチ

    キャラとペルソナを選んだ後

    から選ぶ

    ルーム作成

    以下、設定項目の一覧です。

    ルーム名
    メンバー数
    フレンド招待枠:無し 参加人数分選択肢出現
    対戦の交代形式:負けぬ毛 勝ち抜け ランダム(3人以上のプレイで反映)
    勝利ラウンド数:デフォルト2ラウンド先取 左右で選択
    ラウンドタイム:デフォルト99秒
    パスタイム:45秒
    連続プレイ制限:デフォルト制限無し
    オートパス:デフォルト使用可能
    通信速度設定:設定無し 良回線のみ
    以下スタイルアイコン(直接設定と無関係)

    ルーム作成後スタートボタンで開くメニュー

    Pカード表示
    トレーニングモード
    オートパス:On
    アイコンの詳細
    フレンドの招待
    戻る

    目次へ戻る

     前のページへ戻る 本文の先頭へ戻る