BLAZBLUE (ブレイブルー)

ジャンル2D格闘+ビジュアルノベル
メーカーアークシステムワークス
ハードPS3 XB360 3DS PSV
備考:フルボイス&アシスト操作を実装

目次

はじめに

今回はゲーム論的方向からお話をはじめさせていただこうかと思います。
まずゲームは遊んでこそ。特定のルールに乗っとり機械や人間と切磋琢磨することにその面白さの本質があります。
しかしその「ルール」が難しく見える状況にあって、それ以外の魅力(本作では主にストーリーとトレーニング)を徹底的に作り込むことでその「ゲーム」に触れるチャンスを現出せしめ、そうして遊んだ結果としてなんだ楽しいじゃないかと感じられるようなことがおこればそれは本当に素晴らしいと思うのです。
そしてその実現のために徹底的に拘り作られた本作をやり込んでいけばこうして全国大会が開催されるほどに深く完成度高いゲームであるという事実を了解できるという案配。
同社がギルティギアで培ったノウハウも勿論生かされてのこの結果ではあるのですが、初心者への徹底したプレイへの動機付け(配慮やフォローではない)が行われたことこそ本作の果たした最も賞賛されるべき英断に思えてなりません。
今回の文書では「これから始めるブレイブルー」といった雰囲気でもって、その詳細を順に見ていこうと思います。

ゲームへの興味を引き出す練り込まれたストーリー

皆様は式神の城というSTGをご存じでしょうか。
我々の世界とは異なる時空の東京にて起こる怪異と超能力と科学とにより立体的に織り込まれた雰囲気が素敵な2D縦スクロールSTG作品です。
本作の23にはフルボイスの幕間デモが挿入されておりまして、ステージ間、ボス戦前などにそれらが挿入され物語も平行して楽しめるようになっています。
以前GCに傾倒していた頃偶然出会った本作なのですが「東京上空に開かれた巨大な門から出現した、巨大な浮かぶ城」というフレーズが上の紹介ページに書いてあったのが気になりまして思わず購入したのが始まりでした。「フルボイスのストーリーデモ」という宣伝もその動機に繋がった気がします。
実際に遊んでみるとこれがどうして面白い。各キャラ固有の式神攻撃は全く別の挙動を見せ、ロジャーやヒュウガなどのショットが強いキャラはその中央の軸となる部分の高攻撃力な場所をどこに据えるかの立ち回りに工夫し、敵弾に接近(自キャラ周囲のバリア内に玉が侵入)するとショットの色が変わって威力と速度と範囲が増すというギミックにも面白さがあり、弾幕主体の攻撃が敵の主戦法ですからそれを左右に切り返す工夫も面白く……といった具合でとても楽しいゲーム部分なのでした。
しかしです。
これに触れる切っ掛けとなったのは上の紹介サイトにあった「ストーリー部分が面白そう」という切っ掛けだったのは未だに印象深く思い出されるのです。
インベーダーからもう30年以上。その間に積み上げられた歴史の中で縦・横へのスクロール、ボムといったエポックな進化と進歩を幾度も続けた現代のSTG作品。考えてみればそれがルールとして面白くないわけがないのです。
ただ、その面白さが伝わる切っ掛けという意味においての不足こそユーザの新規獲得において重視されることが重要で、普段こういった2DSTGを遊ばない層への訴求として面白い物語や有名声優さん演じるキャラがプッシュされるのは私的にはとても素晴らしいことのように思います。
面白いゲームに触れれば触れるほどにそう感じます。
そうして触れた1000人の中にそのゲームとしての面白さに気づく人が例え10人現れたとしても、それは違わず「ゲームソフトを遊ぶという意味からのお客さん」を獲得したことになるのではないだろうか。そんな考え方です。
そのもったいない例の典型がGC/DC/XBLAで発売された斑鳩。道中の演出で伝わる者は本当に多分に含まれているのですが、不動明王の剣から仏鉄塊斑鳩の出撃するに至るまでの物語がもしもブレイブルーのようにADVのような方式として描かれていたならばどれ程娯楽作品として楽しいものになったことでしょう。
レイディアントシルバーガンのおもしろがられた部分には、アニメ演出によるシナリオデモをくわえたことが少なくとも「入り口」としてはあったのかなと何となくですが思わないでもないような気がします。
翻って本日お題のブレイブルー。アーケードモードのステージ中途で、幾度かフルボイスの掛け合いが入って各キャラの物語が繰り広げられます。それにくわえて「ストーリーモード」という、選択肢ありイベントグラフィックあり立ち絵に表情差分あり中途にアニメムービーあり勿論フルボイスしかもモノローグまでボイス付きというものすごいモードが収録されていることで、まず魅力的な物語を入り口としてゲームとしての本作に触れる機会を与えてくれているところにそのゲームデザインとしての素晴らしさを感じた次第です。
最初は全然シナリオ目当てでいいと思います。その中では戦闘シーンが格闘ゲームとして繰り広げられ、その中で自然と各キャラを使っていく、その中でお気に入りが自然と見つかるという仕組みは本作に触れる「初心者」を増やし、ひいては本作に触れる人工を増やしてくれる実に素晴らしい工夫です。
そのシナリオ自体もかなり練り込まれておりまして……、って、ここであまり書きすぎるのもあれなので詳細は後述いたします。
ゲームの背景に隠れがちな裏設定などをあえて物語として表出させるという方法、そのことで新たにお客さんを呼び込む方法はかなり素晴らしいのではないだろうかな、このブレイブルーを遊んでいると随所でそう感じられるのでした。
どんなゲームでも、どんな切っ掛けであっても「まずは触れてもらう」それが何よりだと思います。

レベルデザインと熟練における自由度

皆様はサイヴァリア2 ~ULTIMATE FINAL~というPS2用STGをご存じでしょうか。
幻想的な音楽と雰囲気が美しい2D縦STGです。敵弾に近づくことで経験値が得られ、その累積によってレベルアップという独特の方法に由来して構成された世界が特徴です。例えば敵が動かないレーザーを放っていたとします。それが動かないと分かっているならそこに隣接してローリングするとガンガン経験値が入って気持ちがいい、こんなハイリスクハイリターンな要素が軸となっているルールです。それ故でしょうか、自機の当たり判定は極小なのでかなり死ににくい、素晴らしいバランスに思われます。
この敵弾に近寄る、あるいはローリング(詳しくは上サイト参照)で敵の攻撃をはじく時に緩やかで細やかな振動演出がコントローラーに施されていて、なんというか孫の手でかゆいところをかいているような独特の心地よさが癖になるようなユニークな開館をもたらせてくれるゲームです。
さて、本作にはミッションモードというのが入っています。
敵の弾に隣接する例の行為をBUZZというのですが、それを一定数こなして経験値を得るなどのゲーム上のテクニックが課題として出されて、それを順にクリアしていくというミニゲームみたいなモードです。
これのいいところは1ゲーム数秒、長くて1分くらいのレベルから開始されるそのお手軽さにあり、ここで培った技術は勿論本編でも利用可能なのでプレイヤースキルの向上に多大な貢献をしてくれるところです。勿論本編を何度も繰り返して体で覚えていくという学習方法も正しいものではあるのですが、それ以外の選択肢を用意することでより「上達できる人の数」を増やしたこの工夫は全く以て英断の極みに思われる次第です。
さすがアカイイトのサクセスさんです、こういった素晴らしい移植のアレンジに、とても洗練された親切が垣間見えます。
 
本日お話しするブレイブルーにもチャレンジモードという近似したシステムが搭載されておりまして、これは各プレイヤーの連続技(コンボ)を課題としてこなして行くというモードなのですが、プレイヤーの任意でこうした練習ができるようになっていてそれ自体がゲームとして作られているという工夫がもっと増えることで、「脱初心者したい!」との思いを抱いたユーザがそれをかなえやすいフィールドが構築されるのは実に素晴らしいことのように思えてなりません。
こうして、プレイヤーの任意でスキルを身につけることができる工夫が凝らされている作品がこうしてどんどん増えていってほしいかぎりです。

本作がなぜおすすめなのか

そろそろブレイブルー本体の話にすすもうと思います。
先述の通り、これから始める方へな雰囲気で紹介していきますのでよろしくおねがいいたします。
では、簡単のため箇条書きにて・・・・・・

終わりに

そもそも論として、本作は誰でも遊べるようにとのコンセプトで作成されました。
その軸にエンターテイメント性を据えるという根本が素晴らしいのは勿論、その「誰でも」を徹底的に突き詰めて作られた結果として、その必然として視力障害がある状態でも問題無く遊べる環境が生じているという事実はただただ素晴らしいことという一言に尽きるのではないかと思います。
その案配が極まっていると特に感じたのがこのプレコミュでのインタビュー第2回でして、表題の「さまざまな人が楽しめる可能性を提供したい」というメッセージ、それを実現すべくVita版出施された調整の意味や背景についての説明を読ませていただくことそのものに感激を抱き、こうして購入させていただいた次第です。
この「舌で操作するコントローラ」からヒントを得ての操作の多様性をプレイアビリティの向上に繋げるという仕組み、上述のスタイリッシュモードもそうした工夫の一つに数えられると思うのですが、その「主義」に根ざした工夫が遍く本ソフトには含まれているように思えてならないのです。
チュートリアルモードを一切プレイしなくてもストーリーを最後まで楽しめるという懐の深さ、それでクリアした状態からの上達もプレイヤーの自由に行えるという懐の深さ、そしてそのシステムの上で全国大会が開催されるという上達の天井が高いことによる懐の深さ。

その根本にあるのはただひとつ、「やさしさ」と思えてなりません。
それも「施し」ではない「見守り」に由来するやさしさです。
件のストーリー中、Λギャグルートでマコトと交わされる「やさしさ」の種類についての会話にはそのテーマ性が凝縮されているように思いました。
そのアテテュードはレイチェルがラグナに向けるまなざしのそれであり、カカ族長老がタオカカに向ける期待そのものであり、本作に満ちあふれた高いプレイアビリティーにより実現されている幅の広い難易度やアシスト機能の根本にある温かさのそれであります。
徹底的に親切なシステムが構築されている。その心は誰でもが「努力できる」環境を提供してくれていることに尽きます。努力の余地を奪っていない、それこそが本作の有する最大の「やさしさ」だと確信します。
……それもそうですよね、ゲームなのですから付加がなければ楽しくないにきまっています。徹底的に親切なシステムがあるその状態で、その後は自分でなんとかすることができる。その余地を与えてくれるこのゲームは本当に素晴らしい「遊び」だと思わずにはいられません。
タオカカのねこっぷり、ライチのアラクネへの愛、ラグナの「いい人」さ、バングの男気、そして物語冒頭精錬実験からアークエネミーハイランダーのレーザー射出によりそれを俯瞰するレイチェルのバックに流れるおよそ格闘ゲームらしからないオルゴールのもの悲しく穏やかな旋律。これら種々の描写からも本作の内包する根本的な「やさしさ」が多分に見て取れます。
こうしたタイトルをこそよりいっそう広く多くの人の手で遊ばれ、その目指されているところが達成され実現されることを願っています。
これからも本作のシステム的進化とエンターテイメント的進化、両方を全力で追いかけていきたいと思います。
なんだかんだ色々書きましたが実にいいゲームです。皆さんも機会がありましたらぜひ遊んでみてください。中2ワールド、楽しいですよ♪

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視覚補助情報

以下はPS3版CSEXについての情報です

タイトルメニュー

上下で移動 循環します

  1. チュートリアル  (初期一)
  2. アーケード
  3. バーサス
  4. スコアアタック
  5. アンリミテッドマーズ
  6. トレーニング
  7. チャレンジ
  8. アビス
  9. ストーリー
  10. ギャラリー
  11. リプレイシアター
  12. ネットワーク
  13. PSストア(追加コンテンツ購入 アカウント要)
  14. オプション
  15. EXIT

アーケード

選択後 左=1pプレイ  右=2pプレイ

キャラセレクトでは
  左右上下 押し続けて音が鳴った時点でキャラが切り替わっている
  L1ボタンでスタイリッシュモードOn/Off切り替え(デフォルトOff)

オプション

ここで設定を好みのものに変更してからのプレイがおすすめ

メニューは縦並び 上下循環 電源を切るまでカーソル位置記憶

システムオプション

ゲーム設定

ディスプレイ設定

サウンド

ストーリーモード

起動後左右で選択
ストーリーセレクト TIPSの2択
 移動音が「カチ」というのなので見分けやすい(カーソル初期一はストーリーセレクト)

以下、ストーリーセレクトの並び順

* 最初はCTダイジェスト CSプロローグ ラグナ編のみ出現
  各編をクリアしていくことで遊べるシナリオが増えていく
* ストーリーセーブデータのロードは
   シナリオセレクト画面でL/Rで切り替えた画面で上下で選ぶ

ストーリーモード ADV部分基本操作

丸 メッセージ送り
三角 オートモードOn
上下方向キー 選択肢移動(上下で突き当たる
R1 自動スキップ
R2 手動スキップ(押しっぱなしで実行)
* これらスキップ動作は、初期状態では既読部分にのみ有効
スタートボタン オプション  * ビギナーモードをOnにすると コンボアシストが有効になる
 * CSEXではビギナーモードの下に「スキップ設定 既読/全て」の選択がある(デフォルト既読)

ストーリーモードのセーブ

 物語がある程度進むと自動的にセーブ確認ダイアログが出る
 セーブの実行を問われ、上が「はい」 下が「いいえ」
 はいを選ぶとセーブファイル選択画面になる
 上下で選び、丸でセーブする
 既にデータがある場合は上書きするかを問われるので 上 丸 で「はい」を選んでセーブする

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お買い物

以下、アマゾンへのリンクです。

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